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Ein ungewöhnlicher Ansatz und eine einzigartige Idee ermöglichten es dem Inder, ein Unternehmen mit einem Startkapital von 50.000 USD zu gründen. Jetzt wird dieses Projekt auf 2.000.000 USD geschätzt

Technologie ist in unser Leben eingebrochen und hat es für immer verändert. Manchmal möchten Sie zum Fenster gehen und einen Teil des Bildes vergrößern, indem Sie Ihre Finger spreizen, oder ein Papierbuch in Analogie zum elektronischen Buch scrollen. Ist dir das passiert? Für einige ist dies eine Gelegenheit, den Fortschritt zu loben oder zu schelten, und für einen indischen Unternehmer hat diese Situation zur Gründung eines Unternehmens mit einem Wert von 2 Mio. USD geführt.

Technologie: böse oder gut?

Shet ist der Gründer und CEO von Skillmatics, einem Bildungs-Gaming-Unternehmen, das die Abhängigkeit von Kindertechnologie verringern soll.

Der junge Geschäftsmann gründete das Unternehmen im Jahr 2016, nachdem er seinen dreijährigen Neffen erwischt hatte, der nicht verstehen konnte, wie man ein Kinderbuch öffnet. "Hmm, aber das ist ein echtes Problem und eine tolle Marktnische!" dachte er.

Drei Jahre später war Sheta die erste indische Marke, die großen Erfolg hatte. Die Produkte seines Unternehmens werden in Hamleys Children's Stores auf der ganzen Welt angeboten.

Marktdefinition

Um das Projekt zu starten, war eine Beratung mit den Eltern in Indian Mumbai erforderlich. Es stellte sich heraus, dass viele ein ähnliches Problem haben.

Der junge Geschäftsmann griff nach einer Nische, kündigte seinen Job bei der Boston Consulting Group und investierte 50.000 US-Dollar, die er sparte. Mit der Entwicklung einer Reihe von Spielen für das frühe Lernen wurde begonnen, um die Erfahrung von Kindern aus digitalen Anwendungen zurück in die Realität zu versetzen.

Wie der Firmengründer zugibt, benötigte er 6 Monate Arbeit mit seinen Eltern, um Lösungen zu entwickeln, um die Auswirkungen der Technologie auf Kinder auszuschließen.

In Zusammenarbeit mit Produktdesignern in den USA hat Shet eine Reihe großartiger Spiele für Kinder im Alter von drei bis sechs Jahren entwickelt: wiederverwendbare Schreib- und Lösch-Kits in Branchen wie Mathematik, Naturwissenschaften, Sprachen und Logik.

„Kleinkinder lernen am besten durch Wiederholung. Wir wussten, dass wir wiederverwendbare Spiele erstellen mussten, und entwickelten das Konzept „Write and Erase“ (Schreiben und Löschen), sagte der Gründer des indischen Unternehmens.

Gedanken global

Mit einer Reihe von acht Produkten hat Skillmatics begonnen, online zu verkaufen. Innerhalb von sechs Monaten nach dem Start im Juli 2017 wurde das Lernspiel aus Indien das erste Produkt von Amazon.

Wie der Autor zugibt, haben sie in dieser Geschichte fast nichts für Marketing ausgegeben. Alles ist von selbst passiert.

Ein erfolgreicher Start war nur eine Etappe in Shets globalem Plan, eine berühmte internationale Marke aus Indien zu schaffen. Der Eintritt in die Welt war für den Schöpfer von entscheidender Bedeutung. Er gab sogar die Investition von 750.000 USD in das Projekt auf, da der Investor sich nur auf den indischen Markt konzentrieren wollte.

Skillmatics zielt darauf ab, die Märkte von Amerika und Europa zu erobern. Die Produkte des Unternehmens sind jetzt in 15 Ländern auf der ganzen Welt über eine eigene Website und Online-Märkte erhältlich. Dank der Zusammenarbeit mit dem internationalen Netzwerk von Hamley sind die Produkte auch im Einzelhandel erhältlich (es gibt mehr als 3.000).

Ein Startup aus Indien erhielt 1,5 Millionen US-Dollar durch das Beschleunigungsprogramm Sequoia India. Insgesamt zog die Geschäftsidee also rund 2 Millionen US-Dollar (130 Millionen Rubel) an.

Das Erfolgsgeheimnis aus Indien

Skillmatics Gründer rät zur Konzentration auf die Praxis. Anstatt einen MBA-Abschluss zu machen, ist es besser, auf echte Berufserfahrung zu achten.

Unter den obligatorischen Eigenschaften eines Unternehmers unterscheidet er Festigkeit und Ausdauer. Keine einzige Reise ist ein direkter Draht: Selbst die besten Unternehmen standen oft kurz vor dem Konkurs. Die Hauptsache ist, nicht in Panik zu geraten und zum beabsichtigten Ziel zu gelangen.


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